Como o plano do Google em fazer seus próprios jogos fracassou

A gigante Google contratou 150 desenvolvedores de jogos, apenas para demití-los.

O Google anunciou que faria jogos de primeira para o Stadia em março de 2019. Em menos de dois anos depois, esse sonho entrou em colapso. FOTO: DAVID PAUL MORRIS/BLOOMBERG

EM MARÇO DE 2019, O CEO do Google, Sundar Pichai, subiu ao palco da Game Developers Conference em São Francisco para contar aos jogadores o que estaria por vir. Ele não era um grande jogador, ele admitiu. O Google, porém, estava em dívida com os jogos. Os jogos foram o ponto de entrada para inúmeros Googlers na ciência da computação. Jogos como xadrez ajudaram a treinar o DeepMind AI do Google. Simulações semelhantes a jogos permitem que a Waymo teste sistemas de trânsito seguros para seus carros autônomos. Agora, disse Pichai, o Google lançaria o Stadia , uma plataforma de jogos construída na infraestrutura de nuvem da empresa. Não só isso, mas o Google anunciou que produziria seus próprios títulos exclusivos para o serviço. Foi oficialmente no negócio não apenas de distribuir videogames, mas de criá-los.

Só havia um problema. O Google é uma empresa de tecnologia, não uma empresa de conteúdo. E enquanto o Stadia foi lançado em novembro de 2019 com jogos de terceiros como Assassin’s Creed Odyssey e Destiny 2— e eventualmente adicionaria dezenas à sua lista — os próprios jogos stadia do Google nunca se concretizaram. No início deste mês, o Google anunciou que estava fechando a Stadia Games and Entertainment, e demitindo os 150 desenvolvedores de jogos que contratou para fazer jogos para o Stadia apenas um ano ou dois depois de contratá-los. Muitos dos que perderam seus empregos ainda não têm clareza do porquê. Mas fontes familiarizadas com as operações do Stadia acreditam que, depois de despejar dezenas de milhões de dólares em dois estúdios de jogos, o Google não poderia suportar o processo criativo caro e complicado para construir jogos de alto calibre — especialmente considerando os números de assinantes não notáveis do Stadia.

“Questiono o quanto os executivos acima da liderança do Stadia entendem no que se meteram — os compromissos assumidos e os compromissos excessivos e a incapacidade de manter esses compromissos”, diz um funcionário atual do Stadia.

O stadia em si vive como uma plataforma de jogos em nuvem, como muitas outras: Amazon, Facebook, Microsoft e outras gigantes da tecnologia estão igualmente aproveitando seus enormes data centers para jogos em nuvem. Mas o fracasso do Google com a Stadia Games and Entertainment reflete a ampla incapacidade das gigantes da tecnologia de promover processos de desenvolvimento de jogos em ambientes otimizados. Depois de jogar centenas de milhões de dólares no mandato de Jeff Bezos para “ganhar em jogos”, o Amazon Game Studios da Amazon sofreu repetido constrangimento com títulos cancelados e até mesmo inéditos. As organizações behemoth que encontraram sucesso produzindo jogos o fizeram através de aquisições em vez de construir do zero; A Microsoft, por exemplo, já conquistou mais de uma dúzia de estúdios, incluindo Mojang(Minecraft) e Bethesda (FalloutDoom). O Google achou que seria diferente.

Quatro funcionários atuais e antigos do Stadia dizem que, apesar do investimento substancial do Google e da onda de contratações, ele nunca poderia envolver sua cabeça em torno do desenvolvimento de jogos. A empresa de tecnologia, tão boa em fazer serviços, simplesmente não foi criada para alimentar o circo caótico e multidisciplinar que está fazendo jogos.

EM 2018, O GOOGLE contratou Phil Harrison, um ex-executivo da Sony e microsoft, para liderar sua divisão Stadia. “Definitivamente alguém que sabe a diferença entre RPGs e NPCs”, brincou Pichai, apresentando Harrison no palco da GDC um ano depois. As aspirações de Harrison eram enormes: data centers super-poderosos que entregavam jogos de sucesso a uma velocidade relâmpago para dispositivos em todos os lugares, particularmente para pessoas que tradicionalmente não tinham acesso a PCs e consoles de jogos. Por R$20 por mês, os jogadores podiam transmitir jogos de vídeo selecionados para telefones e tablets conectados ao Wi-Fi. Infra-estrutura. Desempenho. Design. Escala. 4K, 1080p. O Google foi construído para isso.

Do palco GDC, Harrison entusiasmado que o Google já havia enviado o hardware do Stadia para mais de 100 estúdios e mais de 1.000 “criativos”. Ele anunciaria a formação do Stadia Games and Entertainment, “que construirá experiências especificamente projetadas para o Stadia”. Levaria meses até que o Google contratasse a maior parte de seus devs de jogos.

O Google não estava financiando jogos para vender jogos; era financiar jogos para vender Stadia.

Três fontes que trabalham para a Stadia Games and Entertainment dizem que foram atraídas pela promessa da tecnologia igualitária do Stadia, lançada como uma revolução na entrega de jogos. Eles acreditavam que o Google poderia fornecer a estabilidade de emprego e estilo de vida que as empresas tradicionais de jogos não poderiam. Em uma indústria repleta de demissões, cancelamentos de projetos e “crunch” — a prática de trabalhar 60 ou 80 horas semanas antes de um lançamento de jogo — desenvolvedores veteranos de jogos estavam procurando um lugar para aninhar. Eles queriam fazer jogos fantásticos e polidos para uma empresa não contaminada pelas questões trabalhistas e culturais endêmicas dos jogos.

Antes do anúncio da GDC, o Google já havia feito uma contratação espirrada em Jade Raymond, a fundadora da Ubisoft Toronto. Harrison mais tarde pegaria desenvolvedores, designers e produtores seniores da Ubisoft e Electronic Arts. E em dezembro de 2019, o Google adquiriu o estúdio de jogos Com sede em Montreal, Typhoon Studios, conhecido por Journey to the Savage Planet,e absorveu dezenas de seus funcionários no Stadia. A Stadia Games and Entertainment existiria em dois estúdios, um em Montreal e outro em Los Angeles. Raymond supervisionaria ambos.

Em um post no blog de outubro de 2019 anunciando o estúdio de Montreal, Raymond entusiasmou que a Stadia Games and Entertainment desenvolveria “conteúdo exclusivo e original em um portfólio diversificado de jogos, todos em seus gêneros favoritos”. O Stadia não revoluciona apenas as plataformas de jogos; revolucionaria o desenvolvimento do jogo, escreveu ela. Raymond anunciou o estúdio de Los Angeles em março seguinte, contratando a veterana da Sony Shannon Studstill para executá-lo. (Raymond não respondeu ao pedido de comentário da WIRED.)

A essa altura, o Google já havia passado anos desenvolvendo o serviço subjacente do Stadia, que foi lançado em 19 de novembro de 2019. Duas fontes dizem que o primeiro erro do Google foi sincronizar o desenvolvimento do Stadia e a existência do Stadia Games and Entertainment. A contratação de desenvolvedores de jogos sinalizou significativamente mais tarde as prioridades do Google no início, o que, segundo duas fontes, contribuiu para uma quebra de confiança entre os tecnólogos do Google, localizados em Mountain View, e seus dois estúdios de jogos.

“O Google é realmente um negócio de engenharia e tecnologia”, diz uma fonte atualmente com o Stadia. “Fazer conteúdo — requer tipos de funções que normalmente não existem no Google.”

Desde o início, o jogo de alto nível devs google tinha trazido a bordo barreira após barreira tentando escarnar suas equipes. O famoso processo de contratação do Google pode levar de seis a nove meses. E levou tempo para o Google ampliar seus padrões de contratação para acomodar conjuntos de habilidades necessários para o desenvolvimento de jogos em vez de seus campos tradicionais. O objetivo era trazer 2.000 pessoas ao longo de cinco anos para trabalhar no desenvolvimento de jogos para o Stadia, dizem duas fontes.

GOOGLE é uma empresa altamente estruturada, dependente de processos altamente estruturados. O desenvolvimento do jogo, por outro lado, é orgânico. É confuso, e acontece simultaneamente através de uma infinidade de disciplinas usando inúmeros softwares diferentes. Três fontes disseram que o Google criou bloqueios nos fundamentos da criação de jogos, como reter permissão para usar certos softwares de desenvolvimento de jogos (problemas de segurança, aparentemente).

Tornar os jogos hiper-polidos dignos do revolucionário Stadia do Google levaria de três a cinco anos, dizem duas fontes, tornando impossível para o serviço lançar com títulos de primeira parte. Em vez disso, o Stadia estreou com um punhado de jogos AAA estabelecidos, incluindo Final Fantasy XV, NBA 2K20Wolfenstein: YoungBlood. A resposta foi tépida, tanto externa quanto internamente. A revisão de seis em 10 da WIRED sobre o Stadia descobriu que a latência do serviço de streaming dificultou Mortal Kombat 11, um jogo de luta dependente de reflexos de contração e entradas rápidas. A acessibilidade a uma ampla gama de dispositivos veio ao custo da qualidade, mesmo com uma conexão de fibra diretamente conectada a um roteador. Os funcionários do Stadia compartilharam a preocupação de que a tecnologia se sentisse como um beta no lançamento. Ele poderia ter usado mais testes em diferentes condições e em diferentes dispositivos, diz uma fonte. O Stadia não revelou números de assinaturas, mas duas fontes dizem que eles não atenderam às expectativas internas em 2020.

A falta de jogos de primeira festa no lançamento foi uma oportunidade promocional perdida também; estúdios associados à Sony ou Microsoft frequentemente estreiam títulos antecipados ao lado de consoles de próxima geração para criar um círculo virtuoso de hype. Mas quatro fontes dizem que o processo de desenvolvimento de jogos do Stadia parecia grampeado, um apêndice estranho para o esforço principal da tecnologia de streaming. Os desenvolvedores foram orientados a projetar protótipos que mostrassem a tecnologia Stadia, como a capacidade de computação em nuvem do Google ou o State Share, que permite aos jogadores reproduzirem ou compartilharem seções de jogos em clipes de vídeo e capturas de tela. “Por muito tempo, o mandato dos jogos incluiu requisitos para defender a mentalidade específica do Stadia, então, tipo, aproveitar recursos destinados especificamente ao Stadia”, diz um funcionário atual do Stadia. Eles acrescentam que projetos de longo prazo foram projetados para destacar a tecnologia stadia também. Eles achavam que o Google não estava financiando jogos para vender jogos; era financiar jogos para vender Stadia.

Eventualmente, as equipes da Stadia Games and Entertainment receberam o software e as pessoas que precisavam para ganhar impulso prototipando jogos do Stadia. O fascínio de um salário do tamanho do Google e uma rampa de saída da roda de hamster abastecido foi suficiente para atrair uma massa crítica de desenvolvedores para a Stadia Games and Entertainment. Artistas, produtores, especialistas em áudio, programadores foram trazidos com a promessa de fazer jogos únicos para um software revolucionário — e, muitos acreditavam, sem a ameaça de demissões penduradas como a espada de Damocles, como é frequentemente o caso das empresas tradicionais de jogos. As equipes estavam explorando como os jogos do Google poderiam ser, como aproveitar melhor o poder dos enormes data centers do Google e mostrar jogos em nuvem. Então, Covid-19 atacou.

Em abril de 2020 — um mês após o anúncio do estúdio de Los Angeles — o Google implementou um congelamento de contratações. “Agora é o momento de diminuir significativamente o ritmo de contratações”, disse Pichai em uma mensagem interna, “mantendo o impulso em um pequeno número de áreas estratégicas onde usuários e empresas dependem do Google para obter suporte contínuo e onde nosso crescimento é fundamental para seu sucesso”. O jogo, segundo quatro fontes, não era uma dessas “áreas estratégicas”.

“Se a empresa estava bem nos colocando em um congelamento de contratações, eles também estavam bem em danificar nossa capacidade de construir conteúdo”, diz uma fonte. “O estúdio ainda não estava totalmente formado e pronto para produzir jogos. Isso freou, e foi uma declaração. Interpretamos como uma falta de compromisso do Google em fazer conteúdo.”

GOOGLE não é a primeira gigante da tecnologia a encontrar essas dificuldades. A Amazon seguiu um arco semelhante. Em 2020, a Digme investigou os enormes desafios que o império de Jeff Bezos enfrentou na produção de jogos de primeira festa em seu Amazon Game Studios. Assim como o Google, a Amazon contratou o melhor dos melhores: desenvolvedores confiáveis como Clint Hocking, do Far Cry 2,Ian Vogel, do System Shock 2,John Smedley, do EverQuest,e Kim Swift, do Portal,muitos dos quais estavam animados com a estabilidade e salários relativamente mais altos associados à gigante da tecnologia. O objetivo da Amazon, de acordo com várias fontes, era fazer uma franquia bilionária que ajudasse a anunciar a tecnologia de nuvem da empresa, o mecanismo de jogo proprietário e o serviço de streaming Twitch.

A abordagem, dizem fontes, foi arrogância. A Amazon queria “ganhar em jogos”, desenvolvendo vários jogos AAA simultaneamente, apesar de seu histórico inexistente na indústria. O chefe da Amazon Game Studios, Mike Frazzini, não tem experiência profissional prévia em jogos. Altas expectativas combinadas com idiossincrasias da Amazon — uma obsessão por software interno, por exemplo, e uma fixação na medição do sucesso com dados — levou ao fracasso após o fracasso. A Amazon cancelou pelo menos três de seus jogos: Project Nova, BreakawayCrucible, o último dos quais foi cancelado apenas cinco meses após o lançamento.

O desenvolvimento de jogos AAA pode custar entre US$ 100 milhões e US$ 200 milhões. Sucessos como o Overwatch da Blizzard vêm das cinzas dos fracassos, como o jogo de RPG online massivamente multiplayer da empresa, Titan. O design de produtos em grandes empresas de tecnologia pode nem sempre ser simples, mas o design de jogos é um labirinto intensivo em recursos e dinheiro.

“Acho que é uma falta de compreensão do processo”, diz uma fonte que trabalha no Stadia. “Parecia que havia pessoas de nível executivo que não entendiam totalmente como navegar por um espaço altamente criativo, interdisciplinar.”

Ao longo do congelamento de contratações do Google, os desenvolvedores de jogos se sentiram frustrados em alcançar seus objetivos. Protótipos estavam sendo desenvolvidos sem recursos completos; os estúdios não estavam trabalhando em plena capacidade. Quando chegou a hora da revisão de desempenho, três fontes dizem que o Google julgou os desenvolvedores de jogos contra benchmarks criados para UX ou designers visuais. Não há um número associado a “diversão para jogar”, ou um fluxo de trabalho baseado em processos para gerar criatividade. Desenvolvedores de jogos veteranos pressionaram por sua cultura de trabalho tanto quanto podiam. Com o tempo, o Google parecia amolecer. Os desenvolvedores conseguiram as ferramentas necessárias, os processos de revisões apropriados. Mas não o número de funcionários. A frustração persistiu.

Em 27 de janeiro de 2021, Harrison enviou um e-mail aos funcionários do Stadia compartilhando o “envelope de investimento e orçamento de plataforma de alto nível do ano”. Em um grito de protesto, Harrison afirmou que o Google tem a melhor tecnologia de streaming de jogos. Além disso, ele disse, a Stadia Games and Entertainment fez “um grande progresso construindo uma equipe diversificada e talentosa e estabelecendo uma forte linha de jogos exclusivos do Stadia”. Ele não confirmou o orçamento da divisão na época, mas disse que viria em breve, pois “informaria a estratégia SG&E e os OKRs 2021”, ou “objetivos e resultados-chave”, uma estrutura de metas usada pelo Google.

Cinco dias depois, Harrison reuniria funcionários da Stadia Games and Entertainment em um curto fluxo para que eles soubessem que a Stadia Games and Entertainment estava fechando. O Google estava terminando seus esforços para criar jogos antes de tirar um da porta. O Google iria ajudá-los a passar por isso, disse ele; pessoas com conjuntos de habilidades relevantes podem encontrar um novo emprego na gigante da tecnologia.

Fontes dizem que não ficaram chocados, mas foi uma reviravolta tão cedo depois que Harrison elogiou o “grande progresso” que a Stadia Games and Entertainment havia feito. (Jade Raymond retuitou um artigo de Kotaku dando a notícia desse e-mail, mas depois não apagou.) Publicamente, Harrison enfatizou o foco do Stadia em ajudar desenvolvedores e editores de jogos externos a usar o Stadia. “Decidimos que não investiremos mais em trazer conteúdo exclusivo de nossa equipe de desenvolvimento interno SG&E, além de qualquer jogo planejado a curto prazo”, escreveu Harrison em um post no blog. Raymond, que duas fontes descreveram como um visionário brilhante, estava deixando o Google para pastagens mais verdes.

Fontes dizem que eles achavam que Harrison não era, na melhor das hipóteses, transparente durante todo o seu emprego com o Google. Eles não sabiam como stadia estava aterrissando com jogadores. Eles não entendiam por que o Google estava encerrando o desenvolvimento de jogos de primeira parte. E, finalmente, eles não tinham certeza se o Google estava realmente investido em fazer jogos AAA, ou sabiam o que era preciso. Na pior das hipóteses, eles pensam, Harrison os enganou. Vários funcionários da Stadia Games and Entertainment, desiludidos com a indústria de jogos, estão ficando com o Google. Outros estão fazendo algumas buscas na alma.

“Eu vi que a única maneira disso funcionar é se o Google aceitar que vamos passo a passo”, diz uma fonte. “Se o Google está realmente interessado em esculpir seu lugar neste mercado, então seria bom perder dinheiro no início para estabelecer sua presença.” Duas fontes dizem que o Google deveria ter seguido o caminho da Microsoft e focado em adquirir estúdios em vez de tentar começar do zero.